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Rol Histórico  |  Jugar la Historia - Partidas  |  Recursos para el juego  |  Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C. « anterior próximo »
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Autor Tema: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.  (Leído 1259 veces)
Jano
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Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« en: Febrero 24, 2008, 10:06:43 »

¡Hola a todos!

Bueno, antes de que leáis el siguiente post (me voy a responder a mí mismo. Jeje  Grin), os explico un poquillo de qué va el tema.

En primer lugar, me gustaría aclarar que, en cuestión de reglas y conceptualización, la ambientación que me dispongo a presentar está pensada para el viejo Rune Quest. O sea, que como yo la voy a jugar no es una ambientación histórica, sino pseudohistórica. Es decir, que habrá magia. Pero la información que de momento voy a exponer sí es fundamentalmente histórica, y por tanto creo que útil para ser utilizada con el Alejandro Magno (o cualquier otro sistema de reglas...). No obstante, considero útil el dato del Rune Quest para avisar de que la enumeración de las distintas culturas se ha ordenado de acuerdo a la clasificación general que ofrecía dicho juego y que, sinceramente, me parece de lo más acertada.

Una breve explicación: en Rune Quest existen cuatro tipos básicos de cultura. Primitiva, Nómada, Bárbara y Civilizada, enumeradas de menor a mayor grado de sofisticación material y complejidad organizativa. Ejemplos de cada una de ellas serían:

Culturas Primitivas: aborígenes australianos, pigmeos, bosquimanos.

Nómadas: beduinos del desierto, mongoles de Gengis Khan, hunos de Atila.

Bárbaras: celtas, vikingos, europeos medievales.

Civilizadas: romanos, griegos, persas, chinos de las dinastías.

Ahora, ¿qué tiene de especial esta ambientación? Bueno, digamos que los nombres que en un principio se me ocurrieron para la ambientación iban a ser "El horizonte griego del siglo III a. C." y "Después de Alejandro". He desestimado el primero porque se hace un poco largo y porque, además, no sería estrictamente correcto (la ambientación describe en realidad una porción mayor del mundo). Y el segundo no me parecía apropiado para esta página, la verdad...  Roll Eyes

Y ahora vayamos al grano. Veamos un poco de historia.

Alejandro Magno expandió el horizonte griego más allá de lo imaginable sólo unos pocos años antes, y murió en 323 a. C. Se inicia entonces el período de la explosión cultural conocida como helenismo, que es acompañada por un aumento en la escala de los acontecimientos bélicos sin precedentes. Como es conocido, los generales de Alejandro, los Diádocos, se enfrentan entre ellos para obtener el control del Imperio, y al hacerlo movilizan increíbles ejércitos de decenas de miles de hombres (sesenta mil eran normales), crean torres de asedio de más de treinta metros de altura, disponen de centenares de elefantes acorazados... Una burrada, vamos. Una burrada que mola. Por otra parte, el aumento de las perspectivas griegas respecto al mundo se ve acompañado de un cambio en la concepción de las palabras "riqueza" y "lujo" que avergonzaría a los mismísimos reyes persas de sólo unas pocas décadas atrás.

Y es en este contexto en el que llegamos al momento histórico de la nueva ambientación.

En principio, la ambientación está pensada para jugar en los años que transcurren entre el fin de las Guerras de los Diádocos (281 a. C.) y el inicio de la Primera Guerra Púnica (264 a. C.). Jugar en otras épocas cercanas requeriría algunos ajustes, y posiblemente dispararía el alcance o la complicación de las aventuras. Lo que por otra parte puede ser divertido. De todas formas, indico ya que, en mi opinión, la oportunidad que brinda esta ambientación es la de jugar aventuras conceptualmente sencillas en un mundo increíblemente rico y variado. Mucho más que cualquer universo fantástico. Se trata de un mundo geográficamente inmenso en el que uno puede encontrar de todo: desde impresionantes metrópolis como Alejandría, Atenas, Roma, Cartago, Persépolis o la inmensamente respetada Babilonia, hasta vastedades inexploradas como las selvas africanas, las estepas rusas, o los bosques centroeuropeos, pasando por lugares tan dispares como la Hispania prerromana clásica o la remota Bactriana. Un mundo en el que la memoria colectiva retiene aún frescos recuerdos tan interesantes como el de la civilización cretense, la Guerra de Troya, el viejo Egipto de las dinastías, el terror asirio, el siglo de Pericles o las asombrosas hazañas de Alejandro. Un mundo en el que los celtas son una cultura aterradoramente voraz y expansiva, y en el que el genio militar de Pirro de Épiro asombra a todos. Un mundo alumbrado por el intelecto de hombres como Arquímedes, Anaximandro o Euclides, y en el que las grandes bibliotecas competían unas con otras por alcanzar la más alta cota de grandeza.

Un pasote de mundo, vamos.

Aunque el trabajo está bastante avanzado, quedan aún por detallar algunas regiones, y estaría bien también que me currara una sección introductoria más elaborada que lo que acabo de escribir, y también algunas sugerencias para posibles aventuras. Quizás algún articulillo para bosquejar un poco la situación macropolítica general estaría bien, lo que me recuerda que he olvidado mencionar un detalle importante. Ahí va: Uno de los motivos por el que he escogido este período para mi ambientación es el hecho de que durante esta época no existe una potencia verdaderamente hegemónica. Hay cuatro grandes Imperios: Cartago, la Macedonia-Grecia-Jonia de los Antigónidas, el Imperio Seleúcida (más o menos equivalente en lo territorial al antiguo Imperio Persa), y el Egipto de los Ptolomeos. Uno más que ya apunta maneras, pero que no es todavía, ni mucho menos, lo que llegará a ser: Roma. Y algo que queda un poco raro, que "desentona", por así decirlo: los celtas, que controlan más de media Europa. Pero ninguno de ellos domina sobre los otros. La situación es de equilibrio, y considero que esto añade aún más interés a todo el asunto.

En fin, sólo me quedan ya por puntualizar un par de cosillas. En primer lugar, que intentaré no demorarme mucho con las descripciones que aún me quedan. Son poquillas, y con lo que me he currado ya tendría delito dejarlo ahora. Y en segundo lugar, me gustaría aclarar que lo que vais a leer, los que lo leáis, no es historia. O no del todo. Mi principal fuente de información para muchas de las regiones que he descrito ha sido Wikipedia, que está medio bien pero tampoco es una maravilla. No sólo no he contrastado muchas de las informaciones expuestas. De hecho, hay muchas cosas que directamente me he inventado. ¿Hay alguien que pueda decirme qué aspecto tenían realmente los guerreros elamitas? ¿O qué armas utilizaban los nómadas beduinos del desierto de Arabia en el 300 a. C.? ¿O los bereberes? ¿O los peonios? ¿¡¿Alguien sabe qué demonios es un panonio y en qué se diferencia de un maldito dárdano?!? En fin. Que lo tengáis en cuenta. Esto no es una clase de historia. Es un juego de rol, y me he tomado mis licencias. Generosísimas licencias.

¡Ah! Y si alguien tiene algo que aportar, por favor, no os cortéis. Leeré encantado cualquier cosa que me escribáis, aquí o a mi dirección de correo. Y si alguien quiere una copia en word del material, pos que la pida, que también se la mando.

Salud a todos.
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Jano
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #1 en: Febrero 24, 2008, 10:08:03 »

AVENTURA RUNE QUEST


CLASIFICACIÓN POR TIPOS DE LOS DISTINTOS PUEBLOS


PUEBLOS DE CULTURA CIVILIZADA

Íberos:
Gracias a sus fuertes lazos de amistad con las colonias de sus costas, y a su herencia tartésica, este pueblo puede considerarse civilizado en lo material y organizativo, aunque más cercano a lo bárbaro en sus formas sociológicas. Los íberos son por lo general muy monárquicos, aunque en la mitad norte del área íbera de la península pueden encontrarse algunas ciudades cercanas a colonias comerciales griegas que, influenciadas por ellas, han adoptado formas de gobierno de corte republicano oligárquico. Los territorios íberos del sur, aproximadamente equivalentes a la actual Andalucía, caen bajo control cartaginés durante la década de 240-230 a. C., pero hasta ese momento son plenamente independientes. La religión de los íberos está muy influenciada por la fenicia, y adoran por ello a Baal y Astarté. Son también afamados espadachines. Sus armas típicas son la falcata (una espada ligeramente curvada hacia abajo, con el extremo de la hoja algo más ancho que la base y empuñadura frecuentemente de bronce u otros metales preciosos, con la guarda en forma de letra "D" aplanada y decorada a menudo con imágenes de animales y monstruos), la caetra (pequeño escudo de madera, de unos cincuenta cms. de diámetro, forrado de cuero), el soliferro (jabalina hecha íntegramente de hierro y con gran poder de penetración), y los puñales de antenas (con hoja frecuentemente triangular. Las "antenas" son dos volutas situadas a modo de pomo al final de la empuñadura del arma). No suelen llevar armadura y, si la llevan, será normalmente una muy ligera; de lino o cuero blando.

Colonos en Iberia:

-   Fenicios:
Los más viejos del negocio. Ya no tienen gran poder político, pero aun conservan Chipre y tres ciudades en la costa de Levante, y siguen haciendo lo mismo de siempre: comerciar. Los auténticos fenicios suelen ser bastante respetados... si nadie les confunde con un cartaginés. De todas formas, la mayor parte de sus viejas colonias están hoy bajo el control de Cartago (Gadir, la actual Cádiz, la mayor y más antigua de las colonias fenicias en Hispania ["Span", en fenicio. El nombre romano de Hispania no es todavía de uso generalizado] es la única excepción), y muchos de los mercaderes y colonos fenicios son de hecho independientes (u operan a las órdenes de alguien en la metrópoli).

-   Cartagineses:
De todas las naciones que han surcado el Mediterráneo para hacer tratos con los demás pueblos, ninguna todavía había mostrado una actitud tan exclusivista en lo relativo a las zonas que ellos consideran "bajo su control", que es básicamente todo el Mediterráneo occidental (excepto la línea de costa que lleva desde Massilia (Marsella) a las colonias griegas de la Península Ibérica. El cordón umbilical entre Massilia y las más septentrionales colonias griegas en Italia es una zona bastante conflictiva). Para respaldar sus actitudes disponen de los barcos de guerra más grandes que se han visto en el mar hasta los tiempos modernos (tienen incluso quinquerremes, galeras con cinco pisos de remeros en las que es necesario el empleo de la magia para gobernarlas), y de poderosos contingentes de guerreros mercenarios de variados orígenes. Su religión es básicamente fenicia, aunque con algunas modificaciones sincréticas con su entorno bereber en algunos de sus dioses. El cartaginés típico es un poderoso noble mercader experto en Hechicería, y no se puede decir que tengan un tipo guerrero nacional de importancia.

-   Griegos:
Unos tipos astutos y optimistas, los colonos griegos. Están típicamente enfrentados con alguno o varios de los demás actores en el teatro mediterráneo, y aliados siempre con algún otro. Se los considera los reyes de la estratagema, pero también unos tipos abiertos y a menudo divertidos. Los que los conocen bien suelen admirar su extraña forma de ser. En sus colonias es posible encontrar gentes de cualquier lugar de la zona mediterránea, salvo a aquellos con los que en determinado momento puedan estar en malas relaciones. Su religión es más o menos conocida por todos, y sus armas típicas son, indudablemente, la espada corta y el hoplón, el gran escudo de los hoplitas. Aunque en un momento dado un griego pueda enfundarse su coraza con faldellines de cuero, sus grebas y abrazaderas de bronce, el famoso casco de hoplita es, fuera de las formaciones, un estorbo más que una ayuda.

-   Romanos:
Nos referimos en este caso a mercaderes "independientes", sin colonias propias, que pueden encontrarse en cualquier puerto del Mediterráneo. Como aún no son colonos activos, no se les volverá a mencionar como tales. Lo expuesto aquí vale, pues, para cualquier Romano con el que pueda uno cruzarse fuera de Italia. Los romanos son sin duda tipos peculiares... y los mercaderes de todos los imperios emergentes son espías por definición. El tipo caracteriológico romano es difícil de generalizar, pero si por algo destacan los romanos de la época es por su inteligencia y capacidad de adaptación fuera de lo común. El arma típica de los romanos es el gladius, una espada algo más corta y ancha que la espada griega. No es frecuente que un civil romano disponga de equipamiento de soldado, y por tanto es raro ver mercaderes y otros colonos romanos portando el pilum, el escudo de legionario, o la famosa armadura lamelar (que todavía no debería existir. Por esta época los legionarios usaban cotas de malla. Pero bueno...)

Colonos  en el centro y Norte del Mediterráneo:

-   Griegos (Marsella, Sudeste de Sicilia, Sur de Italia [la "suela" de la bota] y Creta):
Lo dicho antes sigue siendo válido. Además, los territorios a los que hacemos referencia aquí son los conocidos como Magna Grecia (en la que no se cuenta Creta), y son bastante importantes, especialmente en lo económico. El lujo imperante en el reino de Siracusa es proverbial. Su presencia permanente en una región tan codiciada por los etruscos primero, Cartago después, y ahora por los romanos, les ha traído siempre bastantes quebraderos de cabeza, pero la recompensa en beneficios ha justificado siempre todo esfuerzo.

-   Cartagineses (Baleares, centro y Noroeste de Sicilia, Córcega, Cerdeña, Malta):
Lo único que convendría añadir aquí a lo ya expuesto es una llamada de atención sobre la tensa situación en Sicilia, donde los griegos no sólo han desafiado exitosamente el poder de Cartago, sino que de hecho han prosperado más que ellos.

Etruscos:
Doce ciudades estado independientes y sus áreas de control componen la región conocida como Etruria. Su cultura es por todos reconocida como muy antigua, aunque muy pocos llegan a entender la extraña lengua que hablan estas gentes. Muchas de sus formas culturales, como la religión y el alfabeto, son adquisiciones de los griegos, aunque otras, como la escultura, la orfebrería y la magia, son autóctonas. Sólo los rasgos nacionales más básicos, como la religión y el idioma, son reconocidos por los etruscos. En todo lo que se refiere a la administración y la vida civil, cada ciudad se considera completamente autónoma. Un rasgo peculiar de los etruscos frente a otros pueblos mediterráneos es su cultura sexualmente igualitaria. En las ciudades etruscas, las mujeres son tan libres de opinar y participar en la vida pública como los hombres, y no es infrecuente encontrarlas desempeñando cargos de responsabilidad, estudiando o practicando magia. Además, conviene indicar que fueron los etruscos quienes traspasaron a los romanos, a los que en otro tiempo dominaron mediante reyes títere, las costumbres del teatro y de los espectáculos de anfiteatro (la  lucha de gladiadores, a la que los romanos son de hecho mucho más aficionados que los propios etruscos). Aparte de los soldados de falange al estilo griego, que también los había, el equipo de guerra típico de los etruscos es la cota de mallas reforzada con tiras de bronce, el hacha, puñal curvo, lanza y escudo grande de madera reforzada con cuero. El casco es característico, crestado y con forma de plato. Quienes no disponen de tantos recursos utilizan armadura de cuero blando o duro, espada, y un yelmo distinto, llamado villanoviano.

Romanos:
Tanto se puede decir que preferimos decir poco. Estamos en los tiempos de la República y de la primera expansión imperial, y lo demás está aún por llegar...

Epirotas:
Nación de tipo griego (aunque carente de muchos de sus refinamientos) escindida de Macedonia tras la muerte de Alejandro que ha logrado conservar su independencia. Es fundamental en los primeros años del s. III a. C. la figura del Rey mercenario Pirro, un consumado maestro en el uso de elefantes de guerra. También de Épiro provenía Olimpia, la misteriosa madre de Alejandro Magno, una bruja de fama universal, lo cual señala una actitud hacia el papel y las posibilidades de la mujer diferente de la griega. En cuanto a la religión y los útiles de guerra, un epirota es más o menos idéntico a un griego.

Régimen de los Antigónidas:

-   Grecia:
Al igual que pasa con Roma, se puede decir tanto de Grecia que lo mejor será decir poco. Conviene señalar, no obstante, que entre los griegos puede uno encontrar caracteres tan distintos como el ateniense y el espartano, y estilos de vida tan dispares como el de los taimados y sofisticados corintios y tebanos, y el de los famosos jinetes de las montañas de Tesalia. La religión y el aspecto del típico guerrero griego son suficientemente conocidos. Desde su conquista por Filipo y luego por Alejandro, Grecia no volverá a considerarse independiente, aunque las condiciones en las que los macedonios, y luego los romanos, ejercen su dominio, no pueden considerarse en absoluto onerosas. Los griegos, especialmente los atenienses, son los reconocidos padres de la cultura helenística, y se les respeta por ello. Y los soldados espartanos siguen siendo los mejor valorados de todo el mundo antiguo.

-   Macedonia:
Reino de tipo griego por excelencia, aparte de la propia Grecia. Las diferencias estriban en el hecho de que los macedonios nunca han dejado de ser monárquicos, y en unas formas sociológicas, como la desmesurada afición al alcohol, de corte bastante menos refinado que las típicamente griegas (con la posible excepción de los tesaliotas). Aparte de los soldados de falange, el aspecto de cualquier guerrero macedonio será similar al de uno griego. La religión es idéntica para ambas naciones.

-   Ciudades de la costa jonia:
Las antiguas colonias griegas no se consideran ya parte de esa nación, y son gobernadas por los reyes macedonios como una provincia distinta. El trato que se les dispensa no es tan favorable, y la mayoría de los esclavos griegos que uno puede encontrar como tutores y preceptores de los niños de las familias pudientes de todos los reinos macedonios provienen de esta región. Aparte de algunas influencias persas, como una mayor afición por el lujo, las diferencias con los griegos continentales y de las islas son escasas. Cabe decir, no obstante, que son los jonios los responsables del establecimiento de las más importantes colonias griegas del Mediterráneo occidental, y también, en último término, de la verdadera esencia de la cultura helenística. A niveles religioso y militar no hay diferencia entre un jonio y cualquier otro griego occidental.
-   
-   Estados al Sur del Mar Negro (a concretar)
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Reino griego del Bósforo:
De todas las viejas colonias griegas, las situadas en torno al Mar de Azov son las más remotas. No obstante, su presencia es ya antigua y bien asentada. El del Bósforo es un reino de hecho casi independiente, aunque formalmente se encuentra sometido a la autoridad de los reyes Macedonios, que son quienes ahora controlan el flujo del comercio entre este reino y el Mediterráneo. Aunque de segunda fila, el Bósforo es en todos los sentidos un territorio netamente Griego, cuyos habitantes viven fundamentalmente del cultivo de la tierra y de darle gato por liebre a los escitas en sus frecuentes tratos comerciales. Los griegos y macedonios obtienen aquí la mayor parte del grano que consumen.

Imperio Seleúcida:

-   Griegos y Macedonios (colonias y Alejandrías varias):
Éstos y los residentes en el Egipto de los Ptolomeos terminarán por convertirse en los menos griegos de todos los griegos. De momento, lo único que los diferencia de los demás es un nivel de riqueza en muchos casos ni siquiera soñado por un griego de sólo dos generaciones atrás, y ciertos coqueteos con la espiritualidad oriental. En la Bactriana, por ejemplo, el budismo terminará por imponerse como religión de la corte (aunque para eso aun falta tiempo). Entre estos griegos, además, la tendencia a patrocinar, individual o colectivamente, la construcción de espacios públicos tales como templos, teatros, gimnasios y estadios es aún más acusada que en los demás, con la única excepción tal vez de los griegos de la Magna Grecia, que en cualquier caso se benefician de una influencia mucho más restringida en el aspecto territorial.

-   Persas:
Los refinados y crueles persas pasaron de dominadores a dominados casi de la noche a la mañana, pero siguen siendo los maestros consumados de la gestión del lujo. Nadie sabe más que ellos acerca del gobierno de la abigarrada mezcla de naciones que constituye el Imperio Seleúcida, y siguen siendo además consumados Hechiceros. La religión más extendida actualmente entre los persas es el Mazdeísmo o Zoroastrismo, que ve en todo un enfrentamiento eterno entre dos fuerzas antagónicas: el Bien, personificado en el dios Ahura Mazda, y el Mal, personificado en Angra Mainyu. Restos de la antigua religión persa llevan a identificar a Ahura Mazda con el sol (los antiguos reyes persas adoraban al fuego), a Angra Mainyu con una descomunal serpiente, y llevan también a la creencia en seres divinos o semidivinos jerárquicamente inferiores a Ahura Mazda, como su esposa Onintza, Mitra, que es el hijo de ambos, o los Amesa Spenta, especie de ángeles que asisten a Ahura Mazda en su eterno conflicto con Angra Mainyu y sus demoníacos secuaces, los Deva. Cualquier espíritu beneficioso puede calificarse como un Amesa, y cualquiera perjudicial o maléfico como un Deva. En cuanto al equipo de los guerreros, conviene aclarar que los persas no están, por lo general, demasiado bien considerados como soldados. La espada típica de los persas es el alfanje, usan escudos de diana de tamaño mediano, cascos con carrilleras y protector para la nariz, a veces adornados con una púa o algún motivo mitológico en su parte superior y, los que aún pueden permitírselo, armadura de cota de mallas. Igualmente, entre los guerreros persas con posibles es común el gusto por las tretas del tipo de venenos y armas y otros dispositivos camuflados. Los asesinos persas, al contrario que los simples guerreros, sí están muy considerados en su oficio. Entre los guerreros comunes es frecuente también el uso de la lanza, la jabalina y el arco.

-   Elamitas:
Elam es un reino próspero y relativamente estable desde hace milenios, y a pesar de haber sido conquistado por numerosos pueblos a lo largo de los siglos siempre se las ha arreglado para conservar cierto grado de identidad y autonomía. El elamita sigue siendo la lengua mayoritaria del país, especialmente en las regiones menos civilizadas, y no tiene parentesco con ninguna otra de la región (aunque un indio que visitara la región se sorprendería...). La capital de la Satrapía es la antigua ciudad de Susa, gran metrópoli que fue una de las cuatro capitales del antiguo Imperio de los persas. Por lo demás, conviene indicar que por encima de los elamitas, y en su propia nación, hay dos capas de mandatarios, aristócratas, etc, persas y macedonios, de modo que pocos son los elamitas que hoy día disfrutan de una gran posición. El equipo de guerra de un Elamita es más propio de un soldado de leva que de un verdadero guerrero: armas de asta, a veces simples aperos de labranza, escudos de mimbre recubiertos con pieles, cuchillos, hondas... Las armaduras son raras. A veces puede uno encontrarse guerreros mejor equipados, con espadas, hachas, escudos de diana de estilo persa y tal vez incluso cota de mallas, pero esto no es lo habitual.

-   Babilonios:
La situación no difiere mucho de la expuesta para el caso elamita. El prestigio de la región de Babilonia es algo mayor, como mayor lo es el de la propia ciudad, pero eso no hace que la situación de la masa de plebeyos cambie demasiado. Los babilonios que están bien situados tienen tendencia a ocupar puestos más intelectuales, como astrónomos, científicos, Sacerdotes, adivinos y Hechiceros, que militares, algo que también se aplica a los nativos de Elam. La lengua de la región es el arameo, aunque mucha gente habla farsi y algunos comienzan a manejarse con el griego.

-   Fenicios:
Los inventores del comercio en el Mediterráneo. La verdadera Fenicia está hoy reducida a tres ciudades -Tiro, Sidón y Biblos- y la parte occidental de la isla de Chipre, bajo soberanía egipcia, pero todos los que han gobernado en la región desde tiempos de los asirios han dado siempre ciertas facilidades a estos inigualables comerciantes. Las tres ciudades ya no gobiernan, nominalmente, las tierras que las rodean (aunque no sucede lo mismo en Chipre). No obstante, desde el gobierno seleúcida se procura siempre que a los fenicios no les falte nada de lo que puedan necesitar para desempeñar un trabajo en el que siguen siendo los mejores: el comercio marítimo. Se les procura el acceso a la madera y también al cáñamo necesario para la fabricación de velas y cuerdas. Los fenicios tienen también abiertos todos los demás puertos del Mediterráneo, y mantienen cordiales relaciones con todas las potencias. La vida en las tres ciudades gira en torno a la gestión del comercio, y a los enormes puertos y astilleros. En Chipre, la situación es más normal, y además del comercio también se practica la agricultura y algo de ganadería, normalmente a través de mano de obra esclava. Su panteón religioso es relativamente sencillo, aunque cada una de las comunidades establece distintas jerarquías para los mismos dioses: cada población fenicia tiene su propio dios principal, aunque puedan adorar también a los demás, y mantener para ellos capillas y templos. Estos dioses son Astarté para Sidón, Baal en Biblos, Melqart en Tiro y Eshmún en Chipre. Las principales armas de los fenicios son su sonrisa, su habilidad para los idiomas, su reputación y sus ingentes recursos. Es frecuente también el uso de dagas curvas envenenadas y de fornidos guardaespaldas.

-   Otros:
Bajo este epígrafe es posible citar muy variadas opciones: mercaderes de múltiples procedencias, hebreos de la diáspora, descendientes de los asirios, babilonios, etc. Poblaciones heterogéneas de las grandes metrópolis, como Babilonia y Antioquía.

Estados del sur de la Península Arábiga (a concretar):
-   Saba
-   Qataban
-   Hadramaut

Reino de Meroe:
A todos los efectos, los meroitas pueden ser considerados egipcios. Tienen la misma religión y el mismo tipo de organización, incluso de arte, que sus vecinos del norte. La única diferencia es que la raza predominante en Meroe es la negra. Por lo demás, conviene aclarar que gran parte de la riqueza material de Egipto proviene en realidad de este otro reino, pues aquí se encuentran las célebres minas de oro de Sudán, así como importantes mercados de esclavos.

Egipcios (Imperio Ptolemaico):

-   Egipcios nativos:
Poco o nada han cambiado estas gentes con el paso de los siglos y de los milenios. Los egipcios siguen siendo fundamentalmente agricultores, aunque son también frecuentes los trabajos más especializados. El egipcio es un pueblo acostumbrado a una vida en extremo rutinaria y no demasiado complicada, y dejan las cuestiones organizativas de su vida en las manos de sus gobernantes sin pensarlo. La mayoría no ve demasiado mal la nueva situación de dominio de los griegos, pues estos han demostrado ya estar sobradamente capacitados para la gestión política, y han hecho además sorprendentes demostraciones de poder. Y tampoco es la primera dinastía extranjera. Por lo demás, la religión egipcia es relativamente conocida, y demasiado extensa para entrar en detalles. Sólo aclarar que, en este país, la clase sacerdotal ha disfrutado siempre de enormes beneficios, y esto no ha cambiado con la llegada de los Ptolomeos. Los Sacerdotes siguen disfrutando pues, de generosas rentas y de amplios derechos de explotación sobre la producción agraria de grandes zonas de Egipto. En cuanto al aspecto y equipo de sus guerreros cabe indicar que el arma nacional del país es el kopesh, una extraña espada, recta hasta la mitad de la hoja, que después se curva en forma de hoz o media luna. Usan también arcos, lanzas, jabalinas, cuchillos y grandes escudos de madera o mimbre forrados de cuero. El uso de la armadura no está muy extendido, debido fundamentalmente a las tórridas condiciones climáticas. El típico soldado utiliza como protección un pectoral de metal con grandes hombreras, profusamente adornado, y grebas de bronce en las piernas.

-   Colonos griegos y macedonios:
Al igual que ocurre en casi todo el mundo conocido, los macedonios se han convertido en la élite dominante del país. Si los griegos que habitan el Imperio Seleúcida se dejan seducir por el fasto y lujo orientales, y por sus extrañas visiones religiosas, los que viven en el de los Ptolomeos se ven atraídos por la milenaria cultura de Egipto. Los egipcios no sólo están muy adaptados a su entorno, tal vez más que ningún otro pueblo. Además son los más reconocidos médicos y anatomistas, y entre ellos pueden encontrarse algunos de los más grandes Sacerdotes y Hechiceros de todo el mundo. Y, por si esto fuera poco, la memoria escrita de los egipcios abarca, de forma ininterrumpida, un lapso de miles de años de meticulosa documentación. Todo esto, junto con los intereses de los propios Ptolomeos, no podía llevar a otra cosa que a la creación de un prodigio de la Antigüedad como es la Biblioteca de Alejandría, custodia de la cultura en vías de convertirse en la más importante de la Historia. Gracias al mecenazgo ptolomeo, cientos de sabios de todas las culturas, estudiosos de las más variadas especialidades filosóficas, científicas, mecánicas e incluso esotéricas y religiosas conviven armoniosamente en el recinto de la gran Biblioteca en un ambiente imposible de imaginar antes. Ni siquiera en la Academia de Platón se dieron cita tal cantidad de portentos de la sabiduría. Conviene indicar, no obstante, que la afición griega a la sabiduría no es exclusiva de los residentes en Egipto: Atenas sigue siendo cuna de importantes corrientes filosóficas (de las que el estoicismo y el hedonismo son sólo las más recientes muestras). Y también en Antioquía, en la costa Siria, existe una biblioteca casi tan importante como la de Alejandría de Egipto.

-   Otros:
En el s. III a. C., Alejandría es casi la capital del mundo, y la ciudad más cosmopolita que nunca se haya conocido. Resulta imposible, por tanto, hacer siquiera un bosquejo realista de lo que uno podría llegar a encontrar allí. Apuntamos no obstante que la ciudad está plagada de sabios y eruditos de todo el mundo conocido, y de vez en cuando incuso de más allá. Mercenarios, ladrones, timadores, prostitutas, mercaderes y mercachifles, santones, mesías, mendigos, diplomáticos de todas las naciones, tenderos, venteros y posaderos, adivinos, artistas, caravaneros, cazadores de fieras... La lista sería eterna.

Colonos de la costa Sur del Mediterráneo:

-   Griegos:
Hasta Leptis, una colonia griega situada en la frontera entre Libia y el Imperio Ptolemaico, la costa sur del Mediterráneo se puede considerar fundamentalmente de domino griego. Un caso especial es Cirene, algo más al Este, la única colonia fundada por los espartanos y conocida como la Esparta Negra. La ciudad sigue considerándose independiente, aunque aún se respetan los lazos que la unen a la metrópoli, y en ella se vive al modo genuinamente espartano. Los mercenarios de Cirene están tan bien considerados, pues, como los propios espartanos.

-   Fenicios:
Poco podemos añadir a lo ya expuesto. La costa sur de África presenta la mayor concentración de colonias de origen fenicio, controladas en el s. III a. C., como ya se indicó antes, por el Imperio cartaginés.

Cartagineses:
Durante doscientos años, el principal negocio de los fenicios en el Mediterráneo occidental fue el estaño de los tartesios, quienes a su vez lo obtenían de las minas de la isla Sorlinga, cerca de Cornwallum, en el Suroeste de Britania. Después, los griegos descubrieron una nueva ruta por tierra, a través del Canal de la Mancha y la Galia, hasta Massilia, desde donde ellos mismos distribuían la mercancía por todo el Mediterráneo. A consecuencia de aquello Tartessos se hundió, y los fenicios, y más aún sus colonos de Cartago, perdieron un valiosísimo monopolio. Tras aquello Cartago decidió convertirse en lo que es ahora: una verdadera potencia de corte imperial, celosa de cada uno de sus privilegios y beneficios. Hoy día, Cartago es una ciudad con unos seis mil residentes fijos, aunque se mantienen espacios y reservas suficientes para alojar, en cualquier momento, un ejército de hasta doce mil mercenarios. En Cartago pueden encontrarse edificios de hasta doce pisos, y sus puertos, especialmente el imponente puerto militar, son posiblemente dos de las construcciones más imponentes de toda la geografía. Conviene aclarar también que Cartago en sí es, de forma similar a lo expuesto para las tres ciudades fenicias, una metrópoli dedicada por entero al comercio por mar y tierra y a la administración y custodia de su poderoso Imperio. Es interesante también indicar que Cartago es cabecera de una importante ruta caravanera que atraviesa todo el Sáhara hasta llegar a las costas del África occidental. Las características y el aspecto del típico cartaginés han sido ya comentados. Su religión, como también se ha apuntado, proviene directamente de la fenicia. Sin embargo, como consecuencia de la convivencia con las distintas culturas, algunos de sus dioses han sufrido algunas modificaciones que exponemos a continuación. La principal deidad de Cartago es Tanit, una diosa de origen bereber que los Cartagineses han identificado con Astarté, pero sin cambiarle su nombre original. Y Tanit es la esposa de Baal Hammón, una especie de mezcla entre el Baal fenicio y el Amón egipcio. Por lo demás, el culto al resto de los dioses fenicios, especialmente Melqart, sigue muy extendido.


PUEBLOS DE CULTURA BÁRBARA:

Lusitanos:
Lusitania es la gran nación celta ubicada al oeste de la península Ibérica. El único rasgo que los diferencia del estándar de los celtas europeos es su tipo de organización estatal. Se trata de un gran reino de tipo feudal (uno de los mayores de todo el ámbito celta) en el que una gran masa de población vive en la pobreza para mantener el sofisticado estilo de vida de una reducida aristocracia afincada en la costa. Debido a ello, es frecuente entre los lusitanos darse al bandolerismo o alistarse en cualquiera de los muchos ejércitos mercenarios de todas partes de Europa y más allá. Aparte de todo esto, la palabra "feudal" es ya bastante descriptiva de la situación. En los demás aspectos (religión, creencias, vida familiar, costumbres guerreras), los Lusitanos son netamente celtas: utilizan torques como símbolo de la posición social de cada individuo y adoran al mismo panteón divino que todos los demás pueblos de la rama. Utilizan como armas culturales la espada larga celta, bastante grande y pesada comparada con las que utilizan otros pueblos y hecha de una sola pieza de hierro, la lanza, el escudo grande de madera (aunque a veces se fabrican de bronce), la armadura de cota de mallas (quienes pueden permitírselo) y sus célebres yelmos coronados por vistosas cimeras en forma de animales y monstruos. También, como todos los celtas, untan su pelo de cal antes de la batalla, para erizarlo y conseguir así un aspecto más fiero, y suelen decorar sus cuerpos, rostros y caballos con pinturas de guerra que los identifican como pertenecientes a determinada facción, sociedad o comunidad.

Celtíberos:
Se conoce como celtíberos a un conjunto de pueblos de tipo celta que habita el centro de la península Ibérica (la meseta central, aproximadamente) y que están bastante influenciados por su contacto con los relativamente más sofisticados íberos. Sus principales rasgos diferenciadores respecto a otros celtas son: un urbanismo bastante más desarrollado que el de la mayoría de los celtas, una artesanía también de mejor calidad y un estilo de vida en general más confortable. También su estampa guerrera es más propia de íberos que de celtas: el equipo estándar del guerrero celtíbero es el mismo que el del íbero. Aparte de eso, los celtíberos son afamados jinetes, virtuosos espadachines y en general guerreros temibles, y todos los rasgos indicados antes para el común de los celtas les son aplicables también a ellos: usan torques, pinturas de guerra, se untan el pelo de cal y utilizan yelmos de estilo celta. También su religión es netamente céltica.

Celtas de la península Ibérica:
Se dividen en tres grandes grupos: galaicos, astures y cántabros, aunque existe además otra división aplicable a los tres grupos. Por un lado, los que viven al norte de la cordillera Cantábrica y tienen una cultura material más pobre (casi Nómada, y en algunos aspectos incluso Primitiva), y por el otro los que viven al sur de la cordillera, más avanzados que sus parientes transmontanos. Los tres pueblos incluyen comunidades de ambos tipos. Mientras los meridionales mantienen estilos de vida relativamente avanzados, practican la agricultura y demás, los montañeses llevan una vida más propia de cazadores-recolectores que de granjeros bárbaros. En cualquier caso, la guerra tiene para todas estas gentes, como para todos los celtas, gran importancia, y es habitual que se empleen como mercenarios. Su religión, estilo y equipo de combate son puramente célticos. Conviene apuntar también que los caballos empleados por estos pueblos, los pequeños y famosos asturcones, son de los mejor valorados del mundo por su gran fuerza y fiabilidad, y la caballería cántabra es una de las más temibles.

Aquitanos:
Pueblo de tipo íbero afincado en el suroeste de la actual Francia, y separado del resto del grupo tras las remotas invasiones celtas. Son afamados jinetes, y se los puede considerar un estándar de cultura Bárbara. El equipo de sus guerreros es similar al de cualquier otro íbero, aunque son más aficionados al uso de la lanza de caballería como también lo son a los propios caballos. Lamentablemente, no hemos podido encontrar ningún dato referente a su religión, que será probablemente la misma que tenían los íberos de la península antes de iniciar sus contactos con los mercaderes fenicios. Las opciones que proponemos son la creación de un panteón propio o imaginar para ellos una típica religión de corte animista.

Celtas occidentales:
Los famosos galos conquistados más tarde por Julio César. Su principal rasgo diferenciador respecto a otras ramas celtas es el druidismo, que los convierte en la única rama céltica en instaurar un sacerdocio profesional. Por lo demás, incluyendo los aspectos generales de la religión, son idénticos a cualquier otro celta.

Celtas centroeuropeos:
Con esta clasificación nos referimos a los helvecios que habitan las tierras de la actual Suiza, y a otros pueblos similares de la zona. Son, en muchos aspectos, el prototipo de celta. No en vano se considera esta región como el principal punto de irradiación de la cultura. Resumiendo, a efectos prácticos un celta centroeuropeo es lo que queda si privamos a todos los demás de los rasgos que les hemos ido asignando como diferenciadores. Un último apunte: durante el s. III a. C., estos pueblos están en plena fase de expansión, como veremos a medida que avancemos el presente resumen. Es probable, pues, que los celtas centroeuropeos sean uno de los pueblos más duros y guerreros de todo el período.

Naciones itálicas (aparte de la Etrusca y la Romana, las demás son más Bárbaras que Civilizadas. A concretar)

Ilirios:
Son los descendientes de los primeros pueblos guerreros de Europa central (la célebre cultura de Hallstatt) que fueron posteriormente desplazados por otro pueblo parecido: los celtas. En el s. III d. C., la región conocida como Iliria se circunscribe a la costa oriental del mar Adriático, en la zona de los Balcanes y de la actual Albania, y es una nación de piratas. Ante la falta de datos acerca de su religión y costumbres guerreras concretas, sugerimos asignarles un panteón de tipo celta (tal vez los mismos dioses con distintos nombres extraídos del albanés, la única lengua viva descendiente de la iliria), e imaginarlos estéticamente como mejor nos parezca, sin olvidar que son piratas. Difícilmente pueden ser aficionados a las armaduras pesadas. Y un último apunte: los ilirios son uno de los pocos pueblos para los que las fuentes antiguas han dejado constancia de la presencia de reinas. Como siempre, consideramos útil y sugerente meditar sobre esta información.

Panonios:
Pueblo de etnia Iliria que habita la gran llanura panónica, región ubicada en el este de la actual Austria y el oeste de la actual Hungría. Es decir, los territorios situados al norte de Iliria. Comparten rasgos tanto con los ilirios como con los dacios... y poco más podemos decir de ellos. La información localizada es tan mínima como lo aquí expuesto.

Dárdanos y Peonios:
Considerados una mezcla de tracios e ilirios, estos dos pueblos habitan las regiones fronterizas entre Iliria, Panonia, Dacia, Tracia y Macedonia, lo que corresponde aproximadamente con las actuales Macedonia, Kosovo y el sur de Serbia. El norte de esta región sería Dardania y el sur Peonia. Se trata de dos pueblos en extremo rústicos y al parecer bastante belicosos, aunque también están muy desorganizados. En el tiempo en que transcurre esta ambientación, los peonios son un pueblo en extinción, debido tanto a la presión tracia, iliria y macedonia como, y sobre todo, al devastador paso por la región de los temibles celtas centroeuropeos al mando de Breno, en el 280 a. C., los mismos celtas que terminarán por instalarse dos años después en el país de los dacios. En el aspecto religioso, estos dos pueblos pueden ser considerados fundamentalmente tracios. De sus múltiples divinidades, se consideran especialmente importantes Dríalo (divinidad asimilada tiempo atrás por los griegos con el nombre de Dionisos), Bendis (diosa de la caza asociada con la triple divinidad minoica Artemisa-Hécate-Perséfone, lo que implica connotaciones mistéricas y nocturnas), y Apolo, deidad muy antigua importada desde oriente por varios pueblos, no sólo por los griegos.

Celtas de Europa oriental:
Nos referimos fundamentalmente a la rama celta establecida en Dacia, un territorio tracio situado en la actual Transilvania, desde 278 a. C., y a otros desperdigados por todas las tierras entre Centroeuropa y el Mar negro. Pertenecen al tipo centroeuropeo, y los afincados en Dacia son actualmente el pueblo dominante en la región. Ver la descripción de los dacios para más información. Aparte de esto, la principal diferencia entre estos celtas invasores (si hablamos de la primera generación) y sus parientes centroeuropeos es que este grupo está formado casi exclusivamente por guerreros. En las tablas de profesiones bárbaras del Rune Quest Avanzado, sustituir los resultados de "granjero", "pastor" y "pescador" por "guerrero", y el de "guerrero" por "noble". El resto de la tabla, incluyendo el resultado de "noble", permanece igual.

Tracios:
Los tracios son uno de los grupos étnicos más numerosos de la antigua Europa. Ocupan gran parte de las actuales Rumanía y Bulgaria, y se extienden hasta los Balcanes y las actuales Moldavia, sur de Ucrania, Turquía Europea e incluso hasta el noroeste de Asia Menor. Se dividen en multitud de pueblos diferentes con características propias, algunas de ellas muy llamativas. Los agatirsos (un grupo tracoescita), por ejemplo,  se pintan el pelo de azul, se tatúan el cuerpo y entre ellos se da la poliandria. Como en el caso de los celtas, los principales rasgos de unidad entre los tracios son el idioma, la religión, y un remoto origen común, en este caso muy antiguo: los tracios descienden, más o menos directamente, de una monumental cultura milenaria, esencialmente matriarcal y pacífica, que en su día llegó a dominar todos los territorios desde la actual Tracia hasta el Mar Báltico. Señalamos como dato interesante que de esta cultura provienen los más antiguos documentos escritos de Europa, contemporáneos a la escritura sumeria. Desgraciadamente, aún no han podido ser descifrados. Aunque después propondremos una división de pura conveniencia entre los principales grupos tracios, enumeramos ahora algunas de las principales características comunes a todos ellos. En primer lugar, destacamos el hecho de que, por causa de sus grandes riquezas minerales (sal, hierro y oro) la actual Tracia es una región sumamente acostumbrada a recibir invasiones. Relativamente recientes serían la de los escitas y la de los persas, acontecidas casi a la vez hace poco más de doscientos años. La siguiente invasión sería la de los macedonios de Filipo II primero y de Alejandro después. La más reciente, la de Transilvania, en la actual Rumanía, por parte de los celtas, tiene lugar prácticamente durante el tiempo escogido como marco para nuestra ambientación: se inició en el año 278 a. C. Por otra parte, los tracios en general pueden ser descritos como una cultura más bien atrasada (no conocerán el torno de alfarero hasta la llegada de los celtas) y fuertemente influenciada (tal vez "asombrada" sea una palabra más adecuada) por los griegos. Gracias a su herencia, pueden ser considerados en general un pueblo pacífico, aunque también en esto hay excepciones: los díos, por ejemplo, eran tenidos por grandes espadachines, y los dólopes por piratas. Los tracios son también un pueblo muy bien adaptado a su entorno: pese a carecer de grandes medios técnicos, son un pueblo numeroso y normalmente bastante respetado por sus múltiples invasores que, como hemos dicho, suelen terminar adaptándose a sus costumbres milenarias. Entre los tracios es posible encontrar grandes chamanes, y también grandes cazadores. Como se indicó antes, su principales dioses son Dríalo, Bendis y Apolo. Exponemos ahora las características específicas de los tres grandes grupos en los que dividimos a esta cultura. El criterio para esta división es básicamente la situación política de las distintas regiones.

-   Tracios:
Se consideran tracios "puros" los que habitan las regiones más meridionales del país, que son las fronterizas con Grecia y Macedonia y se encuentran actualmente bajo la autoridad del régimen macedonio de los antigónidas. De este grupo proviene la imagen prototípica del tracio como guerrero peltasta. Los peltastas son tropas de infantería ligera equipados con lanza y espada cortas, varias jabalinas, armadura muy ligera o sin armadura y el típico escudo tracio, llamado pelta, hecho de mimbre y con forma de judía o media luna. Es característico también el típico gorro tracio llamado, curiosamente, gorro frigio. Cubre las orejas con unas solapas similares a las del típico gorro peruano y luce una especie de apéndice o protuberancia en su parte superior que se deja caer hacia delante. Este sombrero es muy común en todas las zonas habitadas por tracios.

-   Dacios:
Dacia se sitúa aproximadamente en la actual Transilvania (tercio noroeste de Rumanía) y, en el tiempo que nos ocupa, es un país convulso. Como se indicó antes, en 278 a. C. un gran ejército de celtas centroeuropeos al mando de un gran jefe llamado Breno irrumpen en el territorio y aniquilan a las élites del país, usurpando su papel. No obstante, las fuerzas de Breno no son lo bastante numerosas para exterminar, o someter por completo, a la población Dacia, por lo que se inician una serie de contactos y negociaciones que permitan a los celtas mantener su supremacía sin verse sometidos a un acoso constante. A largo plazo, el resultado será que ambas culturas se influenciarán mutuamente dando lugar a una especie de cultura mixta de corte un tanto feudal. Hoy por hoy, de todas formas, celtas y dacios son dos pueblos diferentes forzados, con mayor o menor fortuna dependiendo de los casos, a la convivencia. Destacamos aquí una característica sumamente peculiar del guerrero dacio: la espada falkh. Se trata de una hoja fina y sumamente afilada de algo más de un metro de longitud que sale recta de una empuñadura larga y sin guardas, prácticamente un palo de madera, para curvarse al llegar a la punta como si fuera una guadaña. Es decir, hacia "adelante". Es un arma extraña, a medio camino entre lo cortante y lo perforante, que se maneja mediante amplios y veloces giros de la muñeca y el brazo, con un estilo a medio camino entre lo marcial y lo agrario: en tiempo de paz, los dacios utilizan sus falkhs como hoces y guadañas para las labores del campo. Tal vez no parezca gran cosa, pero los romanos tuvieron que modificar la armadura de sus legionarios para que pudieran resistir contra las falkhs: reforzaron sus cascos y añadieron a la armadura brazales laminados completos como los que usaban los gladiadores.

-   Getas:
Los getas habitan el territorio situado entre Dacia y el mar negro en sentido oeste-este, y Escitia y Tracia en sentido norte-sur, y son actualmente la única rama de los tracios no sometida a ningún gobierno extranjero. Debido a la influencia persa, los getas son los más aficionados al lujo de todos los tracios (especialmente sus dirigentes, claro, de etnia híbrida tracoescita y cultura mixta entre lo tracio, lo escita, lo griego y lo persa), y son también los más cosmopolitas. Por lo demás, exceptuando a sus nobles de ascendencia escita, no hay mucha diferencia entre un geta y un tracio cualquiera.

Celtas de Galatia:
Aunque teóricamente sometidos al gobierno seleúcida, los celtas gálatas de Galatia deben considerarse a todos los efectos un pueblo celta e independiente. Se trata de un grupo de recién llegados a la región que acabará por tomar su nombre, situada en el centro de la Capadocia, un territorio agreste y montañoso de Asia Menor. Se trata de un grupo escindido del mismo que, comandado por Breno, arrasa Peonia en 280 a. C. e invade Dacia dos años después. Este otro grupo sigue la cuenca del Danubio durante unos cientos de kilómetros y después gira hacia el estrecho de los Dardanelos. Lo cruza y se dedica a atacar infructuosamente las ciudades de la Jonia. Tras varios intentos deciden establecerse en su ubicación actual, que utilizan como base de operaciones para todo tipo de actos de pillaje y vandalismo, especialmente contra las ricas ciudades jonias, que continúan siendo su principal objetivo. Al margen de esto, estos celtas se consideran iguales al típico celta de Europa oriental, con la única diferencia de que, en la tabla de profesiones, no se sustituye el resultado "guerrero" por "noble".

Imperio Seleúcida:

-   Aracosios:
Se considera a este grupo el antecesor de los actuales pashtunes, una etnia físicamente a medio camino entre la europea y la pakistaní. Son de tez morena sin llegar a oscura, con ojos oscuros y cabello negro y liso. Por otra parte, Aracosia significa "la bien irrigada", lo que demuestra que se trata de un territorio estable y fundamentalmente pacífico dedicado a la agricultura. Es la más oriental de las satrapías del antiguo Imperio de Alejandro, tras la venta de Pakistán a Chandragupta de Maurya (India) por parte de Antígono, a cambio de quinientos elefantes de guerra, y su remota posición geográfica la suele mantener al margen de los grandes conflictos que afectan tanto al Imperio Seleúcida como al de los Maurya. El resto de sus vecinos son más bien primitivos y poco molestos. Por lo demás, los aracosios son gente humilde y trabajadora, acostumbrada al pago de impuestos a los distintos Imperios que los han sometido, a cambio de llevar adelante sus tranquilas vidas.

-   Gedrosios:
Gedrosia, situada entre los actuales Irán y Pakistán, es una remota satrapía y un inmenso desierto: fue aquí donde Alejandro cometió el único error táctico de su vida al tomar la decisión de atravesar dicho desierto, Dos tercios de sus más de cien mil hombres murieron de sed y agotamiento por eso. Aparte de esto, en Gedrosia existe cierta cantidad de oasis y poblaciones costeras, habitadas por reducidos grupos sedentarios de tipo bárbaro con muy poco que ofrecer, salvo dátiles y pescado.

-   Carmanios:
Carmania es una región relativamente rica situada en el sudeste del actual Irán, encajonada entre dos inmensas masas desérticas al norte y al este y la voraz Persia al oeste. Aquí se produce vino y moscatel en abundancia, y se extrae plata, cobre y cinabrio de diferentes minas. También hay algunos ríos de aguas auríferas. La población nativa vive sometida (y en no pocos casos directamente esclavizada) desde hace generaciones a distintas potencias extranjeras, aunque es también y hasta cierto punto cosmopolita: es habitual la presencia no sólo de soldados sino también de mercaderes persas y árabes.

-   Asirios:
Tras la caída del otrora poderosísimo Imperio (lo más tristemente parecido que ha dado la historia al Mordor de Tolkien) hace siglos, Asiria degeneró bastante. Dejó de ser una región "civilizada" (con muchas comillas) para convertirse en un área con población de tipo bárbaro. Por lo demás, asirio se ha considerado siempre sinónimo de crueldad y sadismo desmedidos, y es posible que la opción de juego más interesante que ofrezca un personaje de este origen sea algún tipo de siniestro nacionalista deseoso de demostrar que los asirios aún pueden dar mucho miedo. Puede que Asiria no dé ya grandes guerreros, pero sus sacerdotes y nigromantes siguen contándose entre los más hábiles del mundo.
 
-   Sirios:
Otro pueblo acostumbrado a la dominación extranjera. Primero fueron los hititas, hace casi mil años. Tras las invasiones de los Pueblos
del Mar, hacia el 1200 a. C., sobrevinieron algunos siglos de independencia. Luego llegaron los asirios, después los medos, a continuación los persas, y ahora los griegos. A pesar de todo, Siria continúa siendo una región relativamente cosmopolita, habituada a tratar con los babilonios de todas las épocas, con los egipcios, con los fenicios y con los peculiares reinos de levante, sus vecinos del sur. No puede obviarse que Siria ha dominado tradicionalmente la parte noroccidental de la gran ruta comercial caravanera que desde tiempo inmemorial ha bordeado el desierto de Arabia siguiendo el recorrido del famoso creciente fértil. En Siria uno puede encontrar taimados mercaderes, corruptos gobernantes, rudos mercenarios y dóciles campesinos. Es necesario destacar también que es en esta provincia donde la dinastía ha decidido finalmente instaurar su capital, Antioquía, una monumental ciudad nueva a orillas del Mediterráneo con vocación de hacer sombra a Alejandría, y sede de una biblioteca casi tan importante como la de la metrópolis egipcia. Siria está, pues, en vías de dejar de ser un país de tipo bárbaro para convertirse en uno civilizado.

Reinos de Levante (Judá, Filistea, Damasco & Co., disputados por Seleúcidas y Ptolomeos. En el límite entre lo bárbaro y lo civilizado) A desarrollar

Reino de Damot:
Es como el Mos Eisley del mundo antiguo: un reino no demasiado grande en la costa sur del Mar Rojo, en su ribera occidental, más allá de las cataratas del Nilo y frente a la costa arábiga. Se trata de un reino eminentemente comercial, en el que mercaderes árabes, egipcios, y ahora también griegos, conviven con una abigarrada mezcla de individuos tales como cazadores de fieras y quimeras, esclavistas y aventureros de todas las nacionalidades. La capital y única ciudad importante es Yeha. El resto del reino vive de la agricultura y la ganadería, y en torno a dicha ciudad. La élite dirigente en Damot es mayoritariamente nubia, aunque es frecuente encontrar entre ellos árabes, egipcios y meroitas destacados. La mezcla de culturas es demasiado grande para considerar rasgos religiosos comunes, o un estilo específico de guerrero.

Bereberes:
A falta de mayor información, de los bereberes podemos apuntar que son un pueblo encajonado entre Cartago por el norte y el desierto del Sáhara por el sur. Se trata de un país boscoso y cerrado, hábitat natural de los elefantes de bosque con los que Aníbal atravesaría los Alpes para lanzarse sobre Italia, actualmente extinguidos. Además, conviene indicar que los bereberes crearon una raza propia de caballos, el caballo bereber, de características similares al árabe. Se trata de los mismo caballos que empleaba la temible caballería ligera númida. Físicamente, son una raza de piel morena sin llegar a oscura, emparentada con la de los libios y númidas. Y poco más podemos decir salvo que, como ya se indicó al hablar de Cartago, tienen una diosa de la fertilidad llamada Tanit.


PUEBLOS DE CULTURA NÓMADA:

Baltoeslavos: Se trata de una multitud de pueblos y tribus que habitan los extensos territorios boscosos situados entre el Mar Báltico, la Centroeuropa celta, las tierras de los tracios y las estepas de la actual Rusia dominadas por los escitas en el sur y por tribus primitivas de cazadores-recolectores en el norte. Sus dominios incluyen los territorios de las actuales Estonia, Letonia, Lituania, Polonia, Bielorrusia, República Checa, Eslovaquia y partes de Austria, Hungría, Ucrania y Rusia. Aunque comparten un tronco lingüístico y una religión comunes, sus formas materiales y organizativas son variadas, y entre los baltoeslavos es posible encontrar grupos de características típicas nómadas, bárbaras y mixtas. Su inclusión bajo el epígrafe de culturas nómadas es puramente subjetiva y discutible, aunque creemos que tal vez de esta forma conseguimos dotarlos de cierto aire exótico que consideramos apropiado. En general, estos pueblos son pacíficos y poco expansivos. Están muy adaptados a un entorno que los provee generosamente de todo lo necesario para vivir con relativa comodidad. Visten pieles y cuero y son maestros tanto en el trabajo de la madera como en el uso de armas de proyectiles y arrojadizas. En la descripción de las profesiones nómadas del RQA es conveniente sustituir la habilidad de "montar" por la de "esconderse". Su religión gira en torno a una multitud de dioses entre los que suele prevalecer el dios del sol, y tiene también fuertes rasgos de animismo.

Escitas: Existen algunas comunidades de escitas sedentarios en torno al reino griego del Bósforo, en los alrededores del Mar de Azov, dedicados al cultivo del trigo. No obstante estos son una minoría, y no son el tipo de escita al que nos referiremos en el presente resumen. Si alguna vez ha existido un pueblo al estilo de los bárbaros de Robert E. Howard, han sido los escitas de las estepas. Se trata de un pueblo eminentemente nómada de las praderas al norte del Mar Negro y entre el Negro y el Caspio (es decir, Ucrania y el sur de la actual Rusia). Todas sus costumbres resultan sorprendentemente exóticas: los escitas fabrican vasos y copas con los cráneos de sus enemigos muertos, y se adornan con sus cabelleras. Se tatúan el cuerpo y a veces el rostro, y se divierten en saunas de vapor de cáñamo (hachís). Practican la poliginia y viven fundamentalmente de la ganadería bovina y equina de trashumancia. Buscando los mejores pastos, los escitas, sus mujeres (a veces más de veinte) y sus sirvientes vagan de un lado a otro de las estepas sobre auténticos pueblos rodantes: construyen casas de hasta dos y tres habitaciones, con paredes de mimbre o ramaje cubiertas de barro, situadas sobre plataformas de cuatro y seis ruedas tiradas por enormes yuntas de bueyes. Los hombres, grandes jinetes, se ocupan de la caza y la guerra, y las mujeres de casi todo lo demás. Los escitas adoran a primitivos dioses del sol, el rayo, el viento y la guerra (para los que no construyen templos de ningún tipo), y son considerados los precursores de la típica caballería pesada medieval: tanto ellos como sus poderosas monturas lucen armadura pesada, normalmente de cuero duro, de malla o lamelar, y los guerreros gustan de adornar sus yelmos con la cornamenta de diferentes animales, especialmente ciervos. Utilizan grandes espadas de hoja recta de hierro, escudos medianos de cuero con refuerzos de placas de metal, enormes lanzas de caballería y arcos de tendones (compuestos), en cuyo manejo son consumados maestros incluso a caballo. Tanto por su equipo como por su habilidad, hombre por hombre no hay jinete en el mundo capaz de competir con un escita.

Imperio Seleúcida:

-   Capadocios, Armenios, Medos, Bactrianos, Sogdianos, Gedrosios:
Se trata de diferentes grupos de típicos pastores nómadas de los desiertos, las montañas y otros territorios agrestes y hostiles. Aunque cada grupo tiene sin duda sus características propias, a efectos de juego no existe diferencia alguna entre unos y otros. Todos son grandes jinetes de caballos o, en algunos casos, de camellos o dromedarios. Por lo demás, las formas materiales típicas de cada grupo vienen determinadas hasta cierto punto por su entorno: de tipo montañoso el de capadocios y armenios, desértico para los medos y de tipo estepario para bactrianos y sogdianos. En cuanto a los gedrosios, conviene apuntar que a ahora nos referimos a los minúsculos grupos que vagan por el extremadamente desértico territorio agreste de la satrapía de Gedrosia. Como se indicó antes, la mayor parte de la exigua población es sedentaria y de tipo bárbaro, y reside en oasis o en poblaciones costeras. Por lo demás, indicamos que actualmente la religión formal más extendida entre estas gentes es el mazdeísmo. Los no mazdeístas practican cultos de tipo animista. Como todos los nómadas, los guerreros de estos pueblos son extremadamente duros, hábiles y temibles. Está generalizado el uso del arco, la lanza, la jabalina, escudos de cuero o mimbre y armadura de cuero de mayor o menor grosor dependiendo de los pueblos. El uso de la espada no es tan habitual, salvo entre los medos, una nación de guerreros iranios que sirvió de ariete durante las conquistas de los persas y que está más acostumbrada a las últimas tecnologías de guerra, tales como la cota de mallas y las máquinas de asedio.

-   Drangianos:
La Drangiana, a la que sus habitantes llaman Zranka, es una región pantanosa situada alrededor del lago Hamún, entre las actuales Irán y Afganistán, extremadamente primitiva durante la época que nos ocupa. Sus miserables habitantes son cazadores-recolectores de cultura primitiva, y malviven entre el agua y el barro pescando anguilas y otros animales de pantano. Su religión es animista y su equipo pobre en extremo. Desconocen por completo cualquier técnica de trabajo del metal.

Árabes:
Los pastores del desierto de Arabia conforman un grupo poco numeroso y disperso en multitud de pequeñas tribus y clanes familiares dedicados a la ganadería de cabras y ovejas y, ocasionalmente, a asaltar las caravanas de mercaderes que viajan bordeando el desierto entre los reinos comerciantes de Saba, Qataban y Hadramaut. Son grandes jinetes de dromedarios, y su cultura es netamente nómada. Además, los que viven en las zonas más exteriores del desierto han creado una raza única de caballos, el caballo árabe, tenida por la mejor del mundo tanto en inteligencia como en velocidad y resistencia. Los árabes conviven con estas valiosísimas monturas dentro de sus propias tiendas, y son consumados jinetes. La religión árabe es de tipo animista*, y su armamento y demás suele ser más bien pobre: arcos cortos, lanzas, jabalinas y escudos de mimbre o piel, y normalmente sin armadura. Es habitual que utilicen puntas de piedra para sus armas. En los casos en los que se encuentra algún guerrero mejor equipado, tal equipo suele provenir de la rapiña más que de la fabricación propia.

*.- Nota: En realidad he encontrado alguna referencia a dioses árabes preislámicos. Desgraciadamente, lo que no he encontrado es ningún tipo de descripción para dichos dioses, que son Hubal, Wadd, Al-Lat, Manat y Uzza. Ahí los dejo por si alguien los quiere utilizar.

Libios y Númidas:
   Con este término se designa a todos los pastores nómadas o seminómadas de tipo tuareg que habitan el desierto del Sáhara. Son gentes de piel y ojos oscuros y cabello negro, ondulado y espeso. Una raza a medio camino entre la europea y la negra (aunque sus rasgos faciales son claramente más próximos a los europeos). Viven en comunidades familiares o de clan poco numerosas, y su cultura es decididamente nómada. Como es habitual, son grandes jinetes y sus armas principales son el arco corto, la lanza y, especialmente, la jabalina. También pueden utilizar cuchillos y otras armas de metal si han encontrado la forma de obtenerlos ya sea mediante la rapiña o el comercio. Su religión es de tipo animista, y tienen frecuentes contactos con los cartagineses, a quienes acostumbran a servir de guías en sus caravanas comerciales transaharianas. Históricamente no han tenido, en cambio, buenas relaciones con los egipcios, vecinos suyos desde tiempos mucho más remotos y con quienes han tenido numerosas guerras.


CULTURAS EXÓTICAS:

Nota: (P) = Cultura Primitiva; (N) = Nómada; (B) = Bárbara; (C) = Civilizada

Vascones (P): Los vascos o vascones son un extraño y primitivo pueblo del oeste de los Pirineos. Hablan una lengua desconocida y no tienen prácticamente relación con ninguno de sus vecinos, quienes cuentan de ellos extrañas historias, como por ejemplo que son capaces de convertirse en osos y otros animales. Su religión es animista, su cultura matriarcal y su estampa típica es la de un individuo robusto cubierto de pieles y equipado con primitivas herramientas de piedra. En ocasiones se dan al bandidaje, y por ello es posible encontrar algún vascón armado con equipo más sofisticado. En cualquier caso, tal cosa no es lo habitual.

Pictos (P): Celtas de Britania desplazados por los también celtas Gálatas. Reducidos a los territorios de las actuales Escocia e Irlanda. Rudos en extremo, pero muy bárbaros y desorganizados. Algunos mantienen formas organizativas matriarcales, y es conocida su afición a pintarse el cuerpo con marcas de color azul. Es importante señalar una diferencia fundamental entre los pictos y otras culturas de tipo primitivo: ellos conocen las técnicas de fundido del metal, incluso del hierro. Su cultura se encuentra, por tanto, hasta cierto punto a caballo entre lo primitivo y lo bárbaro, lo que los convierte en individuos singularmente peligrosos.

Gente Pequeña (P): Reducidos a su vez por los pictos. Viven refugiados en cuevas y lugares inaccesibles, y podrían ser de hecho una raza mágica. La información sobre ellos se hunde en las raíces del mito, y lo cierto es que nosotros pensamos que así debe seguir...

Frisios (B): Germanos de los actuales Países Bajos. Región de islas y pantanos. Los Frisios son bastante pobres y atrasados, pero muy arrojados y afamados guerreros. Su religión y lengua son germanas pero, salvo por lo referente al trabajo del metal, sus formas materiales son más cercanas a las culturas de tipo nómada, incluso primitiva, que a las bárbaras.

Germanos y Escandinavos (B): En la época que hemos escogido como marco para nuestra ambientación, los germanos no han comenzado aún el proceso de conquista que acabará desmembrando el Imperio romano. Su territorio se reduce a Escandinavia, el norte de la actual Alemania, poco más al sur de la península de Jutlandia (Dinamarca), y la ya comentada región de Frisia. Su religión es germana, que es lo mismo que decir escandinava o vikinga, y lo cierto es que de momento ambos pueblos son indistinguibles. Así pues, resulta correcto imaginar a los germanos como si fueran vikingos algo menos desarrollados en lo material. Aunque de hecho son ya una cultura bárbara, y son muy hábiles en el trabajo del metal. Utilizan escudos grandes de madera, el famoso escudo redondo vikingo sin refuerzos de metal en los bordes que les permite atrapar y romper las hojas enemigas, y multitud de armas diferentes: grandes espadas de hierro, hachas de una y dos manos, hachas largas danesas, lanzas de todos los tamaños... Es por esta época, o algo después, cuando empiezan a conocer la técnica de fabricación de cota de mallas.

Fineses (P): Sería una de las elecciones más exóticas imaginables. Los fineses son un pueblo extraño que habita una región extraña plagada de lagos, islas y pantanos. Su religión es animista y su cultura material está a medio camino entre la primitiva y la nómada. Sus armas son las típicas de los pueblos que no conocen el trabajo del metal: arcos, lanzas, jabalinas y hachas de piedra. Se cubren el cuerpo con pieles y no se puede decir de ellos que sean grandes guerreros: tanto los escitas como los escandinavos obtienen en este país importantes cantidades de esclavos.

Sármatas (N): Un sármata es prácticamente indistinguible de un escita: su cultura es esencialmente la misma. La diferencia estriba en que los sármatas habitan territorios aún más distantes, las estepas de Rusia central.

Tocarios (N): Otro de los orígenes más exóticos que se pueden escoger. Sus rasgos tienden ya a lo oriental, y tienen contactos con los Sármatas, los Mongoles, los Chinos y, en la Bactriana, con los Persas, los Nómadas de las Montañas de Eurasia Central... y ahora también con los Griegos. Los tocarios son algo a medio camino entre los escitas y sármatas y los mongoles.

Chinos (C): Como sucedía con los romanos y los griegos, puede decirse tanto de los chinos que lo más apropiado es no decir nada. Si alguien quiere jugar con un chino, que se mire las reglas de artes marciales.

Indios (B-C): A punto de convertirse en una gran nación gracias a Asoka. Hasta ahora, estaban divididos en pequeños reinos independientes. El sistema de castas ya está en vigor, Buda predicó hace trescientos y pico años... No son tan diferentes a lo de ahora. Aparte del budismo, la religión más extendida en India es la Hinduísta.

Negros Africanos (P-N-B-C): Una opción también muy exótica. Hay multitud de etnias, tribus y modos de vida, pero en general no están demasiado atrasados. Las culturas primitivas se concentran en el cono sur de África y son de tipo san o bosquimanos. Del ecuador hacia arriba, las culturas son ya más civilizadas. Los negros de África oriental pueden conocer extranjeros si trabajan como guías para los cazadores de fieras egipcios, griegos y Árabes, o haciendo de intermediarios entre estos y los propios extranjeros. Semejantes tipos sociales son habituales en el reino intermediario de Damot. Otra posibilidad es jugar un negro de África occidental, que podría haber llegado al entorno mediterráneo acompañando alguna de las caravanas Cartaginesas que atraviesan el Sáhara. La mezcla de culturas en aquella región es muy grande, y uno puede encontrar desde grandes y misteriosos Reinos e Imperios en los que los poderosos llevan vidas llenas de comodidad y lujo, hasta gentes primitivas que viven en las selvas de la caza y la recolección, pasando por los estadíos intermedios: pastores-cazadores nómadas de las sabanas, o pacíficos granjeros y pescadores en las costas.

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Jano
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #2 en: Febrero 25, 2008, 01:29:51 »

Y bueno, ya que me he lanzado, comento aquí lo esencial de la aventura que me estoy currando, por si alguien quiere utilizarla o tiene algo que aportar:

La aventura comienza a principios de 274 a. C. en una hacienda de la región egipcia de El Fayum, unos cuarenta kilómetros al oeste del Nilo y unos doscientos al sur de la costa del Mediterráneo. La finca pertenece a un hacendado griego llamado Borístenes, un anciano veterano de las campañas de Alejandro y de las Guerras de los Diádocos relativamente cercano al Faraón Ptolomeo II. Los motivos de los PJs para encontrarse en la finca son variados. En cualquier caso, ninguno es egipcio (básicamente porque no me interesa que sepan lo que pueden ir encontrándose: en mi aventura hay magia, monstruos y cosas así). Además de los PJs, en la hacienda se encuentra otro forastero, Hecateo de Abdera (personaje histórico), un octogenario de origen hispano-fenicio que podría ser calificado como el primer egiptólogo serio (el tipo es más metódico de lo que era su directo antecesor, Heródoto). Para ir calentando motores y probar las fichas, Borístenes organiza una cacería de cocodrilos para sus invitados en una zona pantanosa unos kilómetros al este, entre la finca y el Nilo. En la cacería, la pieza escogida por Borístenes resulta ser demasiado para sus posibilidades y al final, sobreviva o no el viejo, los PJs tendrán que abandonar la propiedad (bien porque Borístenes se agarra una especie de depresión por su torpeza de anciano, bien porque ha resultado muerto o muy herido y su hijo, que es un capullo, les echa de allí "para tener intimidad"). La cosa es que Hecateo, el egiptólogo, que estaba en la finca sólo de paso, va camino de Alejandría, donde tiene un puesto fijo como erudito de la biblioteca (no es coña: la cosa funcionaba así), y propone a los PJs que lo acompañen, y así de paso ven Alejandría, que vale la pena. De camino, el hiperenergético y curioso octogenario se empeña en pasar por las antiquísimas pirámides de Meidum, justo al norte de la región pantanosa en la que se desarrolló la cacería y por la que de todas formas el grupo tendría que pasar para llegar al Nilo, donde deben coger un transporte hacia Alejandría. En Meidum estoy pensando meter una escenita de tipo chtuloideo en la que un poderoso sacerdote egipcio, residente en la hacienda de Borístenes y nacionalista convencido, trate de invocar algún temible monstruo o semidios que le ayude a expulsar a los intolerables invasores griegos y sus irritantes nuevas costumbres. De todas formas no lo tengo claro, porque lo cierto es que no pensaba empezar con la tralla fantástica tan pronto. Cuando decidí iniciarla aventura en El Fayum no sabía lo de Meidum, y ahora que lo sé me parece demasiado jugoso para desperdiciarlo (es que son las pirámides más antiguas que se conocen. Si hay no hay magia, no sé dónde puede haberla)... Otra opción para Meidum sería montar una escenita tumularia de momias y muertos vivientes, pero la verdad es que soy bastante reacio a ese tipo de encuentros. Alguien que es capaz de regresar de la muerte no debería ser un "primer malo de la aventura". No sé si me explico. Los muertos vivientes deberían ser monstruos completamente aterradores, la encarnación de todos nuestros miedos. No un malo más. Y puede que ni los jugadores ni los personajes estén aún preparados para enfrentarse a algo así, lo que no me dejaría otra opción que tirar por el fantasma cutre. Algo a lo que no estoy dispuesto: antes Chtulhu. O nos saltamos Meidum, claro...

En fin. La cosa es que, haga lo que haga, al final los PJs terminarán por llegar a Alejandría, y allí Hecateo les conseguirá curro como agentes de la Biblioteca. Así podrán conocer a toda una serie de personajes históricos de lo más curioso... Su primer trabajo consistirá en ir a Atenas para apoderarse de los manuscritos de Teofrasto (otro personaje histórico, en este caso muerto hace unos años, tenido hoy en día -2008- por el primer botánico). Es posible que de camino hacia Atenas les haga pasar algún apuro. Tal vez un encuentro con piratas, o tal vez algo más exótico. Quizás una isla poblada por arpías, o unas sirenas... No lo sé aún. Una vez lleguen a Atenas tendrán oportunidad de visitar la ciudad, actualmente ocupada por tropas macedonias, lo que no deja de ser una imagen interesante. Y de vuelta... Bueno, aún no sé como hacer esto. La cosa es que Ptolomeo II, el actual Faraón de Egipto, se casó con su hermana Arsínoe, la cual ya se había casado dos veces antes (y originado con ello, de paso, un par de guerras. Un personaje curioso, la tal Arsínoe...). La cosa es que su segundo marido, un tal Ptolomeo Cernauno que aspiraba al trono de Macedonia (y que era hermanastro de ella, y por tanto del Faraón... todo queda en familia), resultó ser un psicópata:  lo único que quería el tal Cernauno al casarse con ella, y lo consiguió, era cargarse a sus dos hijos para eliminar así competencia al trono. De modo que Arsínoe tuvo que huir a la isla de Samotracia. Y fue desde esta isla desde donde se dirigió a Alejandría, donde pudo seducir a su hermano, convencerle de que abandonara a su anterior esposa y se casara con ella, etcétera, etcétera, etcétera. El resto no viene a cuento. En definitiva, lo que yo quiero hacer es que sean los PJs quienes encuentren a Arsínoe y se la lleven al Faraón envuelta para regalo. Lo que pasa es que Samotracia pilla un poco a contramano si uno va a Egipto desde Atenas, y aún tengo que ver cómo soluciono esto. Tal vez la rescaten de las garras de unos piratas, o algo por el estilo. Agradezco sugerencias.

Y poco más. Los PJs regresan a Alejandría con los papeles de Teofrasto y con la futura señora de Faraón, y triunfan como la cocacola, por lo que entran en nómina de la biblioteca como agentes fijos y comienzan a labrarse una reputación de verdad. ¿Próxima misión? A Siracusa, a conocer a Pirro y a un jovenzuelo imberbe llamado Arquímedes...

Hale. ¿Qué os parece?

¡Salud!
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #3 en: Marzo 02, 2008, 03:14:12 »

Tengo que leérmelo todo bien, pero lo veo muy completo (para lo relativamente corto que es). Puede ser de gran ayuda en partidas ambiantadas en la época. Pero como digo tengo que leérmelo bien  Grin.
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #4 en: Marzo 03, 2008, 07:25:56 »

Yo digo lo mismo que Alya. Tengo que echarle un buen ojo, aunque el planteamiento tiene buena pinta. Cuando lo tenga leido, lo comento.

¡Gran aportación! Grin
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #5 en: Marzo 08, 2008, 07:18:26 »

¡Hola de nuevo!

Bueno, yo sigo con mi ambientación. Presento hoy la información que se necesitaba para rellenar dos importantes huecos que quedaban en lo ya publicado. Y lo cierto es que la investigación ha resultado sorprendentemente interesante.

La zona comentada comprende la Península de Anatolia (Asia Menor), el entorno del Mar Negro y el Cáucaso (la región entre los mares Negro y Caspio).

La primera parte incluye todos los estados de tipo en general civilizado, o casi civilizado, del entorno del Mar negro y el Cáucaso (la más llamativa excepción es la de la región de Kartli, de cultura mucho más atrasada que la de sus vecinos).

La segunda parte detalla los diferentes pueblos de la península de Anatolia, con la excepción de los que ofrecen salida al Mar Negro (Bitinia, Ponto y Capadocia), comentados en la anterior sección. Aunque en general consideramos que las poblaciones nativas son de tipo bárbaro, queremos hacer notar que muchas de ellas están acostumbradas al contacto con la civilización desde los remotos tiempos de los hititas, en el milenio anterior, y el hecho de ser bárbaras no las convierte, ni mucho menos, en toscas. Los únicos bárbaros típicos de esta región son los celtas de Galatia. Por otra parte, conviene recordar que una parte importante de Anatolia sirve aún como campo de batalla de las poderosas ambiciones macedonias y celtas, con todo lo que ello conlleva a la hora establecer criterios sociológicos.

Algunos de los párrafos que encontraréis en los sigientes posts aparecían ya en la información publicada anteriormente. Los repito aquí para facilitar la asimilación de los datos globales. Por mantener un poco de orden, vamos.

Y una última cosa: publico esto sin revisar el material anterior. Si algo de lo que expongo ahora contradice la información anterior, creo que en principio prevalece lo de ahora (aunque tal vez convendría decidirlo caso por caso...  Roll Eyes)

Hale. Espero que guste.
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #6 en: Marzo 08, 2008, 07:22:04 »

Ahí va:

ENTORNO DEL MAR NEGRO Y EL CÁUCASO
(Cultura en general de tipo civilizado)

Se trata de un conjunto variopinto de pueblos de muy distintos tipos y procedencias, y con distintos grados de desarrollo material. Sin embargo, todos ellos tienen algo en común: todos han aprovechado las disputas entre los diádocos, y su remota localización geográfica, para conseguir y mantener su independencia durante y tras las guerras que los generales macedonios disputaron. Para ello todos estos reinos han optado, como forma de gobierno, por una monarquía fuerte y centralizada cuyo principal cometido es organizar la resistencia contra la amenaza permanente de los escitas, los medos, los intereses seleúcidas y de los hostiles íberos caucásicos que desde el inaccesible centro de la región caucásica hostigan a todos sus vecinos mediante constantes y sangrientas razzias. En los años de esta ambientación, estos íberos del este conquistan la región occidental de la Cólquide. Indicamos, por tanto, que los pueblos que a continuación se detallan no están comentados tanto por su "grado de civilización" como por su simple proximidad geográfica y sus similares circunstancias.

-    Reino griego del Bósforo:
De todas las viejas colonias griegas, las situadas en torno al Mar de Azov son las más remotas. No obstante, su presencia es ya antigua y bien asentada. El del Bósforo es un reino de hecho casi independiente, aunque formalmente se encuentra sometido a la autoridad de los reyes Macedonios, que son quienes ahora controlan el flujo del comercio entre este reino y el Mediterráneo. Aunque de segunda fila, el Bósforo es en todos los sentidos un territorio netamente Griego, cuyos habitantes viven fundamentalmente del cultivo de la tierra y de darle gato por liebre a los escitas en sus frecuentes tratos comerciales. Los griegos y macedonios obtienen aquí la mayor parte del grano que consumen.

-   Bitinia:
Reino de tipo Tracio en constante guerra con todas las potencias macedonias: durante el periodo que cubre esta ambientación. Los bitinios son atacados por los antigónidas, los seleúcidas y los ptolomeos. Pero resisten, y no perderán su independencia hasta los tiempos de los romanos. Se trata de un reino de formas bastante bárbaras, de tipo tracio normal (ver "Tracios" en los pueblos de cultura bárbara), aunque por cuestiones de necesidad está muy centralizado, lo que no es lo habitual en este tipo de cultura. Está, pues, hasta cierto punto próximo a las formas organizativas civilizadas. La información relativa a su cultura en general y demás puede ser consultada en la sección dedicada a los Tracios.

-   Reino del Ponto:
En la costa centro meridional del Mar Negro y separada de sus vecinas del sur, Galatia y Capadocia, por altas montañas, el del Ponto es un reino de tipo persa (una antigua satrapía) que sólo ha conseguido mantener su independencia tras décadas de resistencia contra los poderes centralistas macedonios, especialmente los seleúcidas. Las gentes de esta región viven a partes iguales de la agricultura, la ganadería, la pesca y, en las ciudades portuarias, el comercio y los servicios. Por lo demás, en el futuro este reino no cesará de ampliar sus fronteras y anexionarse distintos territorios, y terminará por convertirse en el principal rival de Roma en Oriente. Se trata, pues, de una región netamente civilizada y muy acostumbrada a la guerra. La principal religión es la mazdeísta, y los guerreros del Ponto suelen ser muy agresivos y estar muy bien equipados, con cotas de mallas, espadas, escudos y otras herramientas de gran calidad. Por último, es interesante señalar que el reino del Ponto es el único de la región que mantiene buenas relaciones con los invasores gálatas de la antigua Frigia, a quienes utiliza, y seguirá utilizando en el futuro, como mercenarios y tropas de choque.

-   Capadocia:
Otra antigua satrapía independizada tras la caída de Persia, la muerte de Alejandro Magno, y las guerras de los diádocos. El norte del país es una típica región costera civilizada, de tipo fundamentalmente persa aunque muy influenciada por la cultura griega. Lo más excepcional de Capadocia se encuentra en las regiones interiores del país, donde la población, de cultura a medio camino entre la nómada y la bárbara, vive en cuevas excavadas en la blanda roca. Existen enormes ciudades subterráneas de varios niveles de altura equipadas con respiraderos, caballerizas, almacenes, pozos de agua, hornos de pan y todo lo necesario para mantener durante meses a una comunidad de, a veces, millares de personas. En general, puede considerarse Capadocia un reino en esencia civilizado, pero pobre.

-   La Cólquide:
Es la región que bordea la costa suroriental del Mar Negro, es decir, la zona occidental de la actual Georgia y sus zonas adyacentes. Existen colonias griegas desde tiempos bastante antiguos, aunque es también una región que ha recibido numerosas y muy destructivas invasiones a lo largo de los siglos. Las más recientes, las de los íberos caucásicos de Kartli, sus vecinos orientales. La Cólquide sólo mantiene su autonomía gracias al empleo masivo de mercenarios en la lucha contra los iberos, los sármatas y los ejércitos de los diádocos.

-   Kartli:
Los griegos llamaban a este país Iberia, e íberos a sus habitantes. Se emplea aquí el nombre nativo para evitar confusiones con los íberos de la Península Centromundial ( XD ). Son los antecesores de los actuales georgianos, un pueblo rudo y áspero, digno del paisaje que los ha originado. Kartli es un territorio enormemente montañoso y seco, con varios picos de más de cuatro mil metros y bastantes que superan los tres mil. Los toscos montañeses comienzan ahora a ambicionar mejoras en su calidad de vida, y piensan conseguirlas a costa de sus vecinos. Sus conquistas no llegarán a ser nunca asombrosas, aunque ciertamente hay que reconocer que ellos tampoco han sido nunca conquistados por completo por nadie. Su religión es de tipo animista, su cultura algo a caballo entre lo primitivo, lo nómada y lo bárbaro, con gran componente montañés. Y no queremos dejar de mencionar aquí un dato sumamente curioso: al parecer, y además del tema del nombre, se han comprobado sorprendentes similitudes étnicas, culturales y lingüísticas entre los actuales vascos y georgianos. Se ha especulado con la posibilidad de que los primeros habitantes de la península ibérica llegaran allí desde esta región.

-   Albania:
No se trata, por supuesto, de la actual Albania a orillas del egeo, sino a otra antigua satrapía persa independizada tras el vacío de poder provocado por las distantes guerras de los diádocos. La región ocupa el actual sur de la república rusa (o como haya que decirlo ahora) de Daguestán, y gran parte de Azerbaiyán. Casi todo el país es montañoso y muy agreste, salvo el valle del Kura, en el que se concentra toda la actividad agrícola y gran parte de la ganadera de todo el país. Las montañas están bastante frecuentadas por pastores nómadas o seminómadas, soldados albanos y saqueadores íberos, al margen de alguna habitual incursión escita.

-   Atropatene:
Otra remota satrapía independizada del poder persa y macedonio tras la muerte de Alejandro. La principal diferencia con los albaneses es que en Atropatene reciben invasiones medas desde el sur en lugar de escitas desde el norte.
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #7 en: Marzo 08, 2008, 07:24:25 »

Y ahora:

LA PENÍNSULA DE ANATOLIA
(Cultura bárbara entre comillas en la mayoría de los casos).

Se considera territorio estrictamente civilizado únicamente las ciudades griegas de la costa y sus territorios circundantes, que ya fueron descritas al hablar de los griegos de la costa jonia. El resto de estas regiones, aunque bastante avanzadas en comparación con otras de su categoría, se consideran más bien de tipo bárbaro. Antes de Alejandro, la potencia dominante en la región era Tracia. Actualmente, las fuerzas se encuentran divididas. Misia y Lidia son gobernadas por la dinastía antigónida de Macedonia. La antigua Frigia, de población de tipo Tracio, ha sido completamente conquistada por los gálatas escindidos del grupo de invasores de la Dacia en 278 a. C., y Caria, Lidia y Panfilia están aún disputadas por seleúcidas y ptolomeos.

-   Misia:
Situada en el extremo noroccidental de la península, con la costa norte dando al estrecho del Helesponto y el Mar de Mármara. La  misma región mítica de la antigua Troya. Su actual capital es Pérgamo (que no es todavía sede de su futura gran biblioteca, y en la que obviamente aún no se ha inventado el pergamino), y su principal problema hasta bien avanzado el siglo serán los celtas de Galatia, quienes por más de una generación no cesarán de atosigar a los misios. Por lo demás, exceptuando las ciudades griegas de la costa, la región no tiene demasiado que ofrecer. Es más bien árida y rocosa, poco apropiada para las tareas del campo. Aunque los misios hablan un idioma propio y tienen también su propio alfabeto (derivado, como el griego, del fenicio), la cultura material de este pueblo, como la de todos los demás pueblos de estas costas, es fundamentalmente griega. Hacia el s. I a. C. la lengua griega, introducida en la región desde tiempos relativamente remotos, terminará por borrar los idiomas que la precedieron. Pero eso aún no ha sucedido.

-   Lidia:
Rica región de la costa jonia, la siguiente a Misia en dirección sur. Su principal valor son las minas de oro de sus montañas, y sus principales ciudades, Focea y Éfeso, son dos de las poblaciones más caras del mundo (pues son además metrópolis de algunas de las más ricas colonias ultramarinas, como Siracusa, en Sicilia). Las valiosísimas monedas de electrón circulan por aquí con llamativa libertad.

-   Caria:
La siguiente región si se sigue la costa en el mismo sentido, Caria, ostenta el honor de ser la cuna del estilo de combate griego, la falange de hoplitas: los carios inventaron el famoso casco crestado, el armamento, el estilo...). Gozan de gran fama como mercenarios desde hace siglos, y han sido muy utilizados, por ejemplo, por los egipcios, pero actualmente su patria sirve de campo de batalla en las últimas disputas entre Ptolomeos y Seleúcidas, al igual que su vecina del sur, sin olvidar alguna que otra incursión de los celtas.

-   Licia:
Los licios conforman un exótico pueblo en el que el matriarcado es bastante extremo: se menciona el nombre de la madre, y no el del padre, y son las mujeres quienes reciben las herencias y determinan la clase social en la que nace una persona (son libres los hijos de mujeres libres, y no, por ejemplo, los hijos de un hombre libre y una extranjera). Los guerreros licios combaten con espada griega, pero utilizan un peculiar tipo de escudo en forma de hoja de cuchillo, un poco al estilo de los que emplean algunos de los uruk-hai en la película "El señor de los anillos".

-   Panfilia:
Región fuertemente helenizada en la que la constante situación de guerra no impide que sus puertos continúen funcionando. Hay también importantes guaridas de piratas de variadas procedencias, y la población en general está bastante acostumbrada a vivir de los mismos mercenarios que en ocasiones la someten a alguna carnicería colateral. El principal frente de ataque proviene de la región de Pisidia, situada al norte, al otro lado de los montes Tauros.

-   Pisidia:
Región fuertemente militarizada en los tiempos que cubre esta ambientación: es la punta de lanza de los seleúcidas de Siria, justo entre las fuerzas antigónidas, ptolemaicas y gálatas. Otro pueblo acostumbrado a tratar con las tropas mercenarias instaladas en su tierra.

-   Cilicia:
Región del sudeste de la península de Anatolia. Ocupa la mitad oriental de la costa sur, con presencia de colonias griegas desde tiempos bastante antiguos, y aproximadamente un tercio de la actual Capadocia en el interior. Pertenece formalmente a la corona ptolemaica, cuyas formas son aquí más "griegas" que "egipcias", y es una región de influencias muy variadas: persas, griegas y egipcias sobre una antigua pero aún palpable base hitita. Es también una zona muy militarizada, claro, enfrentada a los seleúcidas por dos frentes (Pisidia en el norte y Siria en el este), y con todos los demás actores bélicos de la región en su frente occidental. Sus costas son también áreas de conflicto: al este, se encuentra la armada antigónida de la costa siria, con escasas posibilidades de hacerse a mar abierto sin ayuda fenicia, pero fuerte y vigilante en sus costas, y con la armada antigónida y los piratas de Panfilia en el oeste. El eje Cilicia-Chipre-Egipto es estratégicamente crucial para la potencia africana, y las aguas entre estos tres puntos son permanentemente custodiadas por una armada ptolemaica.

-   Celtas de Galatia:
A pesar del hecho de estar claramente rodeados de enemigos, los celtas gálatas de Galatia deben considerarse a todos los efectos un pueblo celta e independiente, de hecho muy agresivo. Se trata de un grupo de recién llegados a la región que acabará por tomar su nombre, situada en el centro de la Capadocia, un territorio agreste y montañoso de Asia Menor. Se trata de un grupo escindido del mismo que, comandado por Breno, arrasa Peonia en 280 a. C. e invade Dacia dos años después. Este otro grupo sigue la cuenca del Danubio durante unos cientos de kilómetros y después gira hacia el estrecho de los Dardanelos. Lo cruza y se dedica a atacar infructuosamente las ciudades de la Jonia. Tras varios intentos deciden establecerse en su ubicación actual, que utilizan como base de operaciones para todo tipo de actos de pillaje y vandalismo, especialmente contra las ricas ciudades de la costa de Misia y Lidia, que continúan siendo su principal objetivo. Al margen de esto, estos celtas se consideran iguales al típico celta de Europa oriental, con la única diferencia de que, en la tabla de profesiones, no se sustituye el resultado "guerrero" por "noble".
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #8 en: Marzo 08, 2008, 08:03:53 »

Parece que hoy le he cogido el vicio. Ahí va la escasa información disponible sobre los tres reinos comerciales al sudeste de la Península Arábiga. Aunque la única información interesante se refiere a Saba, hay que reconocer que es muy interesante...

ESTADOS DEL SUDESTE DE LA PENÍNSULA ARÁBIGA
De los tres reinos de esta región, Hadramaut, Qataban y Saba, sólo del último he encontrado información significativa.

-   Saba:
Reino matriarcal situado en la esquina más meridional de la costa arábiga, con su lado oeste bañado por las aguas del Mar Rojo y el este por las del Golfo de Adén. En Saba son las mujeres quienes transmiten la herencia, el apellido y la ciudadanía, y sólo una mujer puede ser reina. Se trata de una región próspera y pacífica poblada por gentes de etnia árabe y etíope, dedicada fundamentalmente al comercio de oro, especias e inciensos exóticos. Controlan un punto esencial de la ruta comercial entre el Mediterráneo y el valle del Indo, y son avezados exploradores y viajeros. No hemos encontrado ningún dato al respecto de su religión ni de sus costumbres guerreras, aunque consideramos que la información expuesta es lo bastante sugerente como para inventar, si es necesario, todo lo que haga falta.

-   Qataban y Hadramaut:
Dos reinos comerciales de las costa de la península arábiga que da al golfo de Adén, importantes puntos de tránsito en la ruta entre el mar Rojo y el valle del Indo.
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #9 en: Marzo 08, 2008, 09:06:49 »

Y como sigo lanzao, ahora le toca el turno a las

NACIONES ITÁLICAS.

Lo que viene a continuación y nada es casi lo mismo, pero es que, como enseguida explicaré, la situación en Italia es demasiado complicada para entrar en resúmenes y no perderse en tratados:

Durante el tiempo escogido como marco para nuestra ambientación, Roma pasa de ser una ciudad más o menos idéntica a otras de su entorno, a convertirse en una nueva y victoriosa potencia que después se tornará definitiva. Ello genera una serie de dinámicas y situaciones demasiado complicadas para tratar siquiera de ensayar un resumen. Nos limitamos aquí, pues, a nombrar a todos los pueblos que habitaban Italia durante la época, e invitamos a cualquier máster interesado en ambientar una partida en esta región, o a cualquier jugador que desee jugar un personaje de este origen, a investigar un poco sobre cuál es la situación exacta de la península durante el tiempo exacto en el que transcurre su aventura.

Estos son los pueblos que habitan la península italiana durante la primera expansión romana: ligures, vénetos, etruscos (ya comentados), picenos, umbros, latinos, oscos, mesapios y colonos griegos.

Todos ellos terminarán por someterse a la autoridad romana, la mayoría en este mismo siglo, tras una numerosísima serie de guerras. En wikipedia pueden encontrarse artículos más o menos extensos, en castellano, sobre muchos de estos pueblos.
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Re: Nueva ambientación histórica: EL SIGLO III a. C.
« Respuesta #10 en: Marzo 08, 2008, 09:17:43 »

FE DE ERRATAS:

Antes de despedirme por hoy, y de que esto se me olvide, me gustaría aclarar un punto en el que he detectado un fallo importante:

En la sección dedicada a los celtas occidentales del primer material que publiqué en este foro, hubiera sido necesario señalar que a este mismo grupo pertenecen los celtas de las islas británicas, con la excepción de los Pictos de Escocia e irlanda, comentados entre los pueblos exóticos.

Mis disculpas.
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